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胜加原创|线下重体验门店的打造,游戏厅行业的破局之路

随着电脑游戏,手机游戏,ps4等游戏的普及,承载了一代人记忆的游戏厅正在渐渐淡出人们的视野, 46年起起伏伏,没落“贵族”街机游戏曾在世界范围内煊赫一时,然而黄金十年之后,2004年,全美街机行业收入仅为8.6亿美元,与之前的全美街机行业89亿美元的总收入相比,十分之一都不如。
现如今,除了日本的街机游戏市场保持相对稳定外,街机游戏在其他国家的发展显然已经被手游、端游、网游、单机游戏等赶超,街机游戏为代表的游戏厅逐步走向没落。
游戏厅的衰落其实是一个不再重视体验、不懂消费升级的行业品类的衰落观察游戏厅行业的没落,似乎成为了一个时代必然
1、竞争加剧,游戏厅产品失去竞争优势:游戏平台多样化的冲击及街机游戏本身的限制。没有对比就没有伤害,互联网技术高速发展的如今,越来越多的游戏在不同平台涌入市场,精美的PC端游戏、更便捷的移动端手机游戏、更宏大的PS4游戏、X-BOX等等,都在冲击着以街机游戏为主的游戏厅。
2、游戏落后,不再更新:游戏厅产品局限在音乐、赛车、格斗、射击、抓娃娃游戏等,游戏设备也比较单一,几十年如一日不进行更新,许多设备老旧也不进行修理,消费者体验差,自然不再来玩。
3、游戏人群发生变化:90年代,街机游戏发展的黄金阶段,玩家以中小学生为主。现如今,那些人已然走向社会,虽然对街机游戏充满了情怀,但是有多少还会专门跑去游戏厅打一把游戏呢?而当今本是主力消费者的中小学生也已经被手机游戏所吸引。游戏厅内的玩家多数是年轻情侣或带孩子来消磨时间的家长。游戏人群的变化,带来了游戏收入结构的变化,街机游戏收入由此也变成了偶然性的收入。没落并非走上绝境,街机游戏破局之路在哪儿?1、做细分市场,跑出龙头老大
线下的游戏厅行业存在巨大的机会点在于:没有一个让消费者明确认知的大品牌。这意味着未来某个品牌将有机会收割整个市场。
大而全的街机游戏厅走向没落的根本原因在于产品:昂贵的设备与昂贵的游戏开发导致更新停滞,这时,更聚焦的细分市场成为一块新的蛋糕。
例如:抓娃娃,曾经抓娃娃只是游戏厅中几个机器而已,现如今提起娃娃机产业,中国 200万台左右的设备总量、每年超过600亿元的市场规模不可小觑。2、体验更新,结合新技术破局
旧的游戏不再吸引人进店,那么我们该引进什么样的游戏吸引顾客。
曾经游戏厅里需要排队玩的游戏,现在大家都可以在家里用电脑玩,还不用担心机器出故障,那么客人为什么要去游戏厅?可能在游戏厅里想要的一定是家里或者网吧里没有的体验,比如需要一定活动空间的vr游戏。
Vr游戏给予人们手游端游所没有的体验,从根本上刷新人们对游戏的感官,消费者,更注重游戏厅的全新体验。这种技术拥有强大的潜力,把观众变成故事的主角,赋予他们更多的力量。并且,VR游戏的设备更加昂贵,消费者想要体验只能选择体验店进行尝试,这些地方的体验是在家里是无法获取的,那么它就具有不可代替性和差异化魅力。
3、跑出自己的品牌,用营销跨界引流
游戏厅本身是存在十足的记忆度和认知度的,它成为了一个时代的标签和代名词。
正因为如此,开一家游戏厅对于品牌而言成为一件很酷很潮的事情。
2018年3月初,香奈儿全球第一家限时游戏馆开在东京原宿,非常梦幻,店外还停了一辆星空感十足的主题卡车。在风靡了日本之后,这个聚集潮人的限时游戏厅终于来到了中国,第一站就选择落在上海,地点是在K11。
在门店构建了一个关于热血和沉迷的场景,唤醒大家的中二岁月,其跨界脑洞之大,不得不让人称赞。如何让年轻消费者与品牌形成共鸣,玩在一起?是通过回忆,直击内心,还是找到爱好,大家一起玩,香奈儿限时游乐厅,提供了一个方向。
而对于线下的游戏厅品牌而言,快速与大牌搭上线,增强自身曝光度似乎是在没有跑出品牌的游戏厅市场上的一条捷径。总结:从曾经红极一时,到如今走向衰落的游戏厅行业,看线下实体店重体验打造的问题点与破局方向。
1、产品为王:黄金十年源于产品,走向衰落也因为产品。曾经的街机产品种类多样且不可替代,如今设备老旧游戏停滞更新,竞争加剧,无法黏住顾客,也无法有效获新成为必然。
2、抓住核心消费客群:当游戏厅的核心消费客群是年轻群体时,如何源源不断的培养新的年轻群体进店消费成为一个不可回避的课题。客群断层,吃老本的做法,只会造成客群流失。
3、做出品牌,并不断配合消费升级趋势,重塑自身竞争力:细分市场或引进全新技术,打造品牌,不断升级,是不在时代浪潮中被淹没的可行之路。

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